Un altro aspetto da non sottovalutare è la creazione di un ampio gruppo di persone che si incontrano e condividono conoscenza ed informazioni. Mentre in precedenza gran parte della comunicazione sul web era filtrata da tecnici ed informatici, oggi gli internauti sono in grado di costruire siti e blog personali in completa autonomia.

Questa relativa facilità di partecipazione attiva è stata resa possibile dall’introduzione di nuovi strumenti di comunicazione, più semplici e intuitivi, dalla diffusione della banda larga e da una nuove tecnologie (che utilizzano nuovi modelli come il peer-to-peer, la programmazione “leggera” attraverso linguaggi di descrizione come l’Xml, il collegamento di contenuti grazie agli Rss, la trasformazione del software da prodotto a servizio). Con queste premesse si spiega la nascita del fitto sistema di relazioni definito social network, che rappresenta una delle principali novità del Web 2.0.

Si tratta nello specifico di gruppi di persone, con vincoli familiari e non, con passioni e interessi comuni, intenzionati a condividere pensieri, conoscenze, link ai siti interessanti, foto o video, o anche resoconti di eventi cui hanno partecipato. Questi gruppi si rivelano spesso una preziosa fonte di informazioni e al contempo divulgatori specializzati in argomenti di nicchia. I servizi e gli strumenti del Web 2.0 stanno trasformando ogni utente da consumatore di informazioni a partecipante, da utilizzatore passivo ad autore attivo di contenuti, messi a disposizione di chiunque si affacci su Internet.

I materiali che circolano sul web prodotti da utenti invece che da società specializzate sono definiti User-Generated Content (UGC), di cui i video digitali, blog, podcast, foto scattate con cellulari e wiki facilmente reperiti su siti web comeYouTube, Second Life e Wikipedia sono gli esempi più noti. L'avvento del contenuto generato dagli utenti segna una svolta anche nel mondo del business, con ripercussioni per le aziende che si occupano di media o specializzate nella creazione di contenuti digitali.

I contenuti generati dagli utenti sono stati talvolta in grado di portare alla fama e al successo chi li ha prodotti e messi in rete. E’ il caso, ad esempio, della canzone umoristica Because I Got High, di Afroman, che divenne la più richiesta nelle radio statunitensi nel luglio 2002, grazie al suo successo su Napster. O ancora di Brooke Brodack che nell’estate scorsa siglò un contratto per lo sviluppo di talenti, dopo la compara delle sue brevi scenette su YouTube.

Un altro esempio di visione partecipata del web è costituita dalle comunità virtuali tridimensionali di cui Second Life è la capostipite. Second Life è una comunità virtuale tridimensionale in cui tutti i personaggi sono la rappresentazione virtuale (avatar) di persone reali. Qui possono creare i propri oggetti e scambiarli o venderli. Nella seconda vita, in cui si viene alla luce gratuitamente (non si paga l'iscrizione) ma tutto quel che si possiede lo si ha solo perché lo si ha creato o comprato. In second life si lavora come nel mondo reale: gli imprenditori per avviare un'attività devono acquistare il terreno. I dipendenti tipici sono programmatori ma ci sono anche studenti che per arrotondare fanno i PR, i commessi, i camerieri, le ragazze immagine.

Le attività commerciali più diffuse sono quelle ludiche che vanno dai parchi giochi alle ludoteche ai casinò, alle attività a sfondo sessuale. Ci sono anche curiosi negozi che vendono oggetti virtuali che all'occorrenza, per mezzo del magico EBay, possono tramutarsi in oggetti reali. L'aspetto commerciale é preponderante ma non l'unico, come dimostrano i diversi gli esempi di manifestazioni svoltesi nel reale e nel virtuale contemporaneamente.